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E' possibile scaricare il Manuale di Gioco
per leggerlo con calma. Vi consigliamo
di consultarlo per bene prima di redigere
la vostra Scheda Pg.

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Buona Consultazione.

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Introduzione.

Da quando la U.S.S. Comet era arrivata nel Quadrante Gamma
tutto l’equipaggio non aveva smesso di ripetersi le parole
del Capitano: “Per intraprendere questa avventura
avete bisogno di tre cose:
tempo da passare insieme,
un po’ di creatività
e la voglia di scoprire nuovi mondi.”
Aggiungiamoci un computer
e una minima padronananza dell’Italiano scritto
e siete pronti per costruire con noi
questa epica impresa
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Indice


1. Introduzione .…………………………………………………………… pag 4  (sul manuale)

2. Il protagonista ………………………………………………………… pag 4  (sul manuale)

3. Ruoli e Mansioni ……………………………………………………… pag 9  (sul manuale)

4. Gradi e Promozioni ………………………………………………… pag 10  (sul manuale)

5. Diplomatici e Civili ………………………………………………… pag 10  (sul manuale)

6. Interazione con gli altri personaggi ……………………… pag 10  (sul manuale)

7. Personaggi Non Giocanti ed altre figure ……………… pag 18  (sul manuale)

8. La mail di gioco ……………………………………………………… pag 18  (sul manuale)

9. Le trame di gioco …………………………………………………… pag 19  (sul manuale)

10. Conclusione …………………………………………………………… pag 20  (sul manuale)

11. F.A.Q ……………………………………………………………………… pag 20  (sul manuale)




1. Introduzione.

Star Trek: Resurrection è un gioco di narrazione ambientato nell'universo della famosa serie televisiva e cinematografica. Si svolge via posta elettronica e vuole essere un modo per scrivere collettivamente avventure originali in cui tu hai una parte da protagonista. Infatti gli eroi della serie non saranno Kirk, Spock, Picard, Riker, Kira o il dottore olografico ma li deciderai tu e i tuoi compagni di gioco, inventando, approfondendo e interpretando per iscritto ognuno il vostro personaggio come se ne foste sia gli attori che gli sceneggiatori degli episodi che lo riguardano. Voi deciderete che cosa eseguirà il vostro protagonista nelle più varie situazioni, ma darete anche un contributo a creare queste stesse situazioni, descriverete i nuovi ambienti, inventerete colpi di scena e svolte nella trama, gestirete le comparse, lasciando poi la situazione aperta, in modo che anche gli altri giocatori possano cogliere gli spunti che voi avete dato loro e aggiungere il loro contributo allo sviluppo della storia, raccontando a loro volta le azioni e reazioni dei personaggi da essi gestiti.

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2. Il protagonista.

Per giocare in Resurrection, per prima cosa dovrai costruirti un Personaggio (PG). Egli sarà in sostanza il tuo alter ego nel gioco e ti permetterà di partecipare alle avventure che verrano di volta in volta giocate. Il tuo PG è unico. Non ce n’è e non ce ne deve essere un altro uguale in Resurrection; ma deve essere anche unico per quanto riguarda Star Trek. Per questo, e per garantire una maggiore libertà di gioco, è vietato impersonare personaggi che abbiano qualunque riferimento diretto o indiretto a qualunque personaggio delle serie di Star Trek. Non sono ammessi personaggi androidi, o Q o, in generale, personaggi che abbiano superpoteri o caratteristiche simili e non possono essere immortali né in alcun modo invincibili. Queste regole non sono state inserite per limitarti ma perché, dato che è un gioco che si fa in gruppo, c’è bisogno di un certo equilibrio tra tutti i PG. Non è importante chi ha il PG più eroico, è importante come interagisce con gli altri e come descrive tutte le sue azioni. In Resurrection ci si occuperà di verificare la conformità della tua scheda a questi principi ma, anche, di aiutarti a creare un personaggio originale e integrato con l'ambientazione. Anche questo per permetterti di inserirti nel modo migliore in un’ambientazione già ricca e quindi un po’ complessa.

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- 2.1 Biografia e interpretazione.

Costruire un PG è una fase importante del gioco. Per questo ti consigliamo di dedicare un attimo di attenzione nella preparazione del tuo alter ego. Una buona preparazione vuol dire spesso la differenza tra un gioco di narrazione divertente e pieno di stimoli ed uno invece monotono e privo di mordente. Per aiutarti, abbiamo preparato uno schema di scheda personale che troverai nel modulo di iscrizione, compilando la quale potrai facilmente creare un personaggio che risponda ai tuoi desideri e aspettative di gioco. Ricordati che non potrai modificare le caratteristiche del tuo personaggio una volta approvata la scheda, ma potrai narrarne gli sviluppi e giocarne l’evoluzione, inserendo elementi nuovi d’accordo con i tuoi coordinatori.

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- 2.2 Biografia e interpretazione.

Un paio di considerazioni prima di lasciarti alla compilazione della scheda: noterai che le informazioni richieste relative al profilo psicologico e caratteriale del personaggio sono in maggioranza. Questo perché in un gioco di narrazione come è Resurrection, il carattere e il comportamento dei personaggi forniscono molti spunti per l'interazione tra i giocatori. Per questo ti chiediamo di compilare questi campi con particolare attenzione e il più dettagliatamente possibile. Considera poi che durante il gioco ci si aspetterà che le informazioni contenute nella scheda influenzino molto la dinamica dell'evoluzione del personaggio in gioco.
Ecco perchè trovi nella scheda un campo come 'Attitudini'. Questa voce, che non devi compilare, contiene quelle note che si evidenziano nel corso del gioco e che registrano il comportamento del personaggio nel corso della sua vita (infatti verrà aggiornata periodicamente a cura dei responsabili del gruppo cui verrai assegnato).

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- 2.3 Scheda Personaggio.

Attenzione! Prima di compilare la scheda, ti consigliamo un'attenta lettura della Cronologia e dell'Ambientazione di Resurrection. In questa sezione del Manuale puoi vedere come è strutturata una scheda personaggio e consultare alcuni esempi pratici.
Dedica del tempo a studiare il tuo personaggio e non aver timore di chiedere aiuto al tuo tutor per quanto riguarda ogni dubbio o problema tu possa avere in questa operazione. La scheda personaggio si divide sostanzialmente in tre parti, ognuna delle quali serve a definire gli elementi caratterizzanti di ogni individuo che si muova nell'universo di Resurrection.

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[ 2 Esempi di Scheda Personaggio + le descrizioni già messe online sulle varie parti della bio. ]


[Esempio 1]

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SEZIONE ANAGRAFICA:
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Nome: Lorna Stibb
Luogo e Data di nascita: Betazed, 25/6/2353

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CARATTERISTICHE FISICHE:
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Razza: betazoide
Occhi: neri
Altezza: 167 cm
Peso: 54 kg
Colore dei capelli e acconciatura: Neri, a caschetto
Corporatura: esile.
Carnagione: chiara
Timbro vocale: Dolce, affettato, a volte quasi svenevole.
Note e segni particolari: naso all'insu' e bocca piccola a cuore con il labbro superiore arricciato verso l'alto.
Abbigliamento da civile: indossa abiti lunghi in colori chiari, a volte piuttosto appariscenti, da gran sera.
Atteggiamento: Lorna e' una di quelle donne che gli uomini trovano immediatamente
simpatiche e le donne immediatamente antipatiche. Col tempo pero' genericamente anche gli uomini finiscono per trovarla odiosa. Quando sta ferma sembra in posa, quando cammina si direbbe che sfili: si muove come se fosse sempre seguita da una telecamera.
Tende a mettersi al centro dell'attenzione, non ha un modo di porsi naturale: intuire le reazioni altrui la induce sempre ad ottenere il maggior effetto possibile da quello che dice o fa. Ma e' attraente e sa perfettamente come piacere agli altri, sia fingendo quella fragilita' che suscita desiderio di protezione, sia ricercando ammirazione grazie al suo impegno ad eccellere in ogni campo.

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PROFILO BIOGRAFICO :
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Biografia: Figlia unica, coccolatissima e idolo dei suoi genitori, ha avuto un'infanzia felice ed idilliaca su Betazed, fino alleta' di 20 anni dove l'incontro con un avvenente tenente federale non le ha illustrato i pregi della vita di ufficiale della Flotta stellare. Senza pensarci due volte, alla sua partenza, Lorna ha lasciato il suo pianeta natale e i suoi studi di farmacia e si e' iscritta all'Accademia. Si e' presto accorta del suo vantaggio nel contatto con razze non telepatiche, che quindi non riuscivano a smascherare la sua dipendenza dal giudizio altrui.
Solo la conquista di Betazed da parte del Dominio ha maturato in lei la coscienza del suo ruolo nel difendere la pace e il progresso. La sua famiglia e' uscita illesa dal conflitto ma, nonostante la sua prima assegnazione dovesse essere proprio relativa alla ricostruzione del suo pianeta, ha fatto esplicitamente richiesta di prendere parte al progetto Resurrection ed essere inviata nel Quadrante Gamma.

Formazione: Corso di esofarmacia su Betazed, interrotto per iscriversi all'Accademia nel ramo sicurezza. Primo incarico.

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CARATTERE E PSICOLOGIA:
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Abitudini: Mangia pochissimo, lo ritiene superfluo, ha invece una passione per le cure termali.
Frase tipica: "E' oltremodo sgradevole!"
Profilo psicologico e caratteriale: Per tutta la sua esistenza, anche nei momenti piu' felici, Lorna non e' mai riuscita a contentarsi di quello che aveva. La sua insoddisfazione e il suo desiderio di piacere sono pari solo alla sua incapacita' di essere semplicemente se stessa e di sentirsi soddisfatta dei risultati ottenuti. Per quanto riguarda le sue motivazioni e i suoi ideali, qualche traccia della sensibilita' betazoide sembra ancora alla base delle sue scelte e del suo desiderio di un mondo migliore.


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[Esempio 2]

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SEZIONE ANAGRAFICA:
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Nome: Gilean (Cognome) Dreydel (Nome Dato)
Luogo e Data di nascita: Bajor, 12.04.2350

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CARATTERISTICHE FISICHE:
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Razza: fusione Bajoriano-Cardassiana
Occhi: neri
Altezza: 1,80 m
Peso: 77 Kg
Capelli: neri e lisci con riflessi blu, portati piuttosto lunghi sulle spalle e sulla fronte, a coprire le creste cardassiane.
Corporatura: l'ossatura è molto robusta ma la muscolatura non è particolarmente sviluppata, più asciutta che voluminosa.
Carnagione: chiara
Timbro vocale: basso e potente
Note e segni particolari: nessuno
Abbigliamento civile: porta abiti classici e austeri, tra l'elegante e il trendy. Preferibilmente neri o blu notte.
Atteggiamento: maturo, riflessivo e calmo all'apparenza, Dreydel maschera la sua naturale ansia nei confronti dell'Ignoto. Piuttosto chiuso con gli estranei, socializza solo con chi ha la costanza di farsi ben volere, tendendo a mantenere sempre i rapporti sul piano formale. Ama la meditazione, spesso si isola per riflettere. Si dedica al suo lavoro con emorme passione.

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PROFILO BIOGRAFICO:
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Biografia: nato nel 2350, dalla breve e travagliata relazione tra una donna bajoriana (Gilean Syla) e un Gul di cui non conosce l'identità, Dreydel cresce su Bajor durante gli anni dell'Occupazione Cardassiana, in un piccolo villaggio isolato alla periferia della città di Komara.
La sua condizione di "figlio del disonore" gli crea enormi difficoltà, soprattutto psicologiche. Maltrattato dai Cardassiani ma rifiutato da quella che considera "la sua gente", Dreydel è un bambino inquieto, con uno sguardo duro e terribilmente ostile con tutti, soprattutto nei confronti della madre, colpevole, ai suoi occhi, di essere stata una "donna di compagnia". All'età 16 anni si chiude in un mutismo ossessivo, rifiutandosi di parlare. Dopo una violenta lite, la madre lo caccia di casa, Dreydel fugge dal villaggio e va a vivere di espedienti nella banlieue di Komara. Da quel giorno ha perso ogni contatto con la madre.
Nel 2367, durante un furto condotto ai danni del Tempio di Komara, Dreydel viene ferito, ma riesce a fuggire. Quasi in fin di vita viene soccorso e curato da un medico vulcaniano facente parte di una delegazione di osservatori Federali (è la fase che precede la Tregua del '68). Colpito profondamente da questo incontro, Dreydel decide di cambiare completamente la sua vita.
Nel 2368, a 19 anni, dopo la tregua firmata tra Cardassia e la Federazione, lascia definitivamente Bajor e richiede la cittadinanza Federale come rifugiato politico.

Formazione: si trasferisce a San Francisco dove chiede e ottiene di entrare all'Accademia della Flotta Stellare con percorso scientifico/medicina. Nel '72 si diploma all'Accademia e nel '74 si laurea in medicina con il massimo dei voti.
Gli anni trascorsi sulla terra sono finalmente costellati di giorni felici, Dreydel scopre una nuova cultura multietnica e multirazziale, un nuovo mondo in cui può finalmente identificarsi senza sentirsi sempre e comunque "a metà". Frequenta soprattutto i Vulcaniani di cui stima la cultura laica e le profonde forme di meditazione, su cui scrive la tesi.
La sua specializzazione è infatti nel campo della psichiatria, ma, con lo scoppio della guerra, il suo primo impiego è come neurochirurgo sulla nave medica USSHermes che presta servizio di emergenza nelle retrovie del fronte. Per Dreydel è un momento molto difficile, perchè lo mette di nuovo a stretto contatto con Bajor e Cardassia, allontanandolo dal sereno ambiente degli studi.
Alla conclusione delle attività sul campo chiede di essere assegnato con mansioni di Medico ad una nave del Gamma Fleet.


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CARATTERE E PSICOLOGIA:
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Abitudini: Dreydel si dedica al suo lavoro con costanza e abnegazione, lasciando pochissimo spazio al tempo libero. Si concede tuttavia dei momenti di relax che gli consentano di leggere, riflettere e curare la sua laica spiritualità, dedicarsi alla meditazione vulcaniana. Dall'esperienza della sua adolescenza disturbata ha guadagnato una spiccata manualità: si diletta con giochi di prestigio, ma detesta esibirsi.

Frase tipica: "I Profeti sono il sogno di un'ombra."

Profilo psicologico e caratteriale: benchè sia uno psichiatra, Dreydel non ha del tutto risolto i suoi complessi: il fatto di essere "figlio del disonore" e tutte le esperienze che ciò ha comportato, pur facendo parte del passato, sono causa del suo grande cinismo. Tuttavia non odia i cardassiani più di quanto non disprezzi i bajoriani, con la loro religione e la loro cultura. Dreydel non porta l'orecchino e l'ultima volta che è entrato in un tempio è stato per depredarne le casse. E' un solitario, ma la vita sulla terra gli ha insegnato ad avere fiducia nel prossimo e -soprattutto- nelle istituzoni federali, a cui sente di dovere tutto. Crede profondamente nell'IDIC e ha un grande rispetto per i superiori e una forte disciplina, oltre che un grande amore per la vita.

[ fine scheda ]

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3. Ruoli e Mansioni.

Nella vostra richiesta di iscrizione potete specificare una o più preferenze per il ruolo da voi svolto, ovviamente in accordo con la formazione del vostro protagonista. Cosa posso fare? Chiederete voi. Potete scegliere uno qualsiasi, compatibilmente con il vostro grado, dei ruoli che avete visto nelle varie serie di Star Trek.

Qui sotto trovate qualche suggerimento.


Ufficiale scientifico: è lo scienziato di bordo. Divisa blu. Es. Spock e Jadzia Dax. Ti interessa la fisica, l’astronomia e i computer e pensi che la conoscenza sia l’obiettivo di ogni missione? Questo è il tuo ruolo.

Ufficiale della sicurezza/tattico: a bordo di una nave si occupa dell'utilizzo degli armamenti esternie delle tattica di battaglia (Tattico), delle squadre di sbarco e della sicurezza interna alla stazione o alla nave (Ufficiale Sicurezza). Divisa gialla. Es. Worf, Tuvok. Se sei sempre in prima linea, se la sicurezza dei tuoi compagni è il tuo primo obiettivo, se ti senti triste quando non sei il primo a sbarcare su un pianeta ostile, prendi un phaser e iscriviti.

Consigliere: è il consulente psicologico interno ed esterno dell'installazione. Divisa blu. Es. Deanna Troi, Ezri Dax. Se l’introspezione psicologica è il tuo forte, se pensi che un gioco di narrazione sia soprattutto un gioco di sentimenti e pensieri, se ti senti portato al dialogo e alla diplomazia, vieni a consigliarci!

Medico: indispensabile. Divisa blu. Es. Beverly Crusher, Julian Bashir. Devi avere un cuore grande, la volontà di aiutare il tuo prossimo di qualunque razza sia, e tanta fantasia, perché chissà che strane malattie ti aspettano là fuori!

Capo Operazioni: si occupa dei sistemi di bordo non legati alla propulsione. Divisa gialla. Es. Data e Harry Kim. Per questo ruolo è necessaria la masticazione di un po’ di tecnobabble, la capacità di arrampicarsi nei tubi di Jefferies e la voglia di essere sempre in giro per navi e stazioni a riparare tutti i piccoli grandi guai tecnologici. Indossa la divisa, abbiamo bisogno di te per far funzionare la baracca!

Ingegnere: ha la responsabilità della sala macchine. Divisa gialla. Es. Montgomery Scott, Geordi LaForge. Se vai giù di testa per il design delle navi, se quando parli di Star Trek tutti strabuzzano gli occhi per il lessico specifico che usi, se capisci a che curvatura si viaggia dalle vibrazioni del pavimento, sei l’ingegnere che stavamo cercando!

Navigatore: (o timoniere) Solo per installazioni mobili. Divisa Rossa. Es. Tom Paris, Hikaru Sulu. Le stelle sono il tuo forte? Ti piace stare in plancia e vedere per primo che cosa succede là fuori? Sei nato con il piede sull’acceleratore? E allora perché sei ancora lì a riflettere sul ruolo da scegliere?


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4. Gradi e Promozioni.

All'inizio del gioco, salvo casi particolari, come i civili, il tuo personaggio sarà appena uscito dall'Accademia e verrà imbarcato su una nave o una stazione spaziale con il grado di guardiamarina. Nel caso il tuo protagonista appartenga ad una razza dalla gerarchia militare diversa dalla Flotta Stellare, avrà il grado corrispettivo dell'organizzazione militare del suo popolo: vi sarà un elenco di corrispondenza fra i gradi federali e quelli della vostra organizzazione e l'avanzamento sarà, come nel caso precedente, deciso dai coordinatori del vostro gruppo, e per quanto riguarda promozioni sopra il grado di tenente da più coordinatori, anche se i loro personaggi appartengono ad un'altra struttura gerarchica.
Ma qual è il meccanismo per crescere di grado? A parte che, per divertirsi, questo non è né rilevante né necessario ma solo e soprattutto un ulteriore spunto di gioco, l'apprezzamento verso il vostro contributo nelle varie situazioni di gioco si manifesterà tramite encomi. Per passare al grado successivo bisognerà ottenere due encomi, quindi vi verranno assegnati dei compiti atti a farvi dimostrare le vostre doti in vista di un'eventuale promozione. Per ottenerli, non è necessario tanto scrivere belle mail (anche se aiuta), quanto la partecipazione costante, il contributo inventivo, la capacità di interagire con gli altri giocatori e di coinvolgere e lasciarsi coinvolgere.
I vostri coordinatori vi suggeriranno i modi per far notare le vostre capacità anche a livello di gestione del gioco.

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5. Diplomatici e Civili.

Non è però necessario né obbligatorio che voi siate un membro della Flotta Stellare o dell'Impero Klingon o di una qualche organizzazione militare ma potete anche scegliere di interpretare un civile oppure un diplomatico.
Che differenza c'è nel caso scegliate una di queste vie?
Un civile non è un elemento indispensabile in un equipaggio di una nave o di una stazione, e questo significa che molti spunti di gioco e interazioni con gli altri personaggi dipenderanno dalla bravura del giocatore. E' anche un ruolo meno impegnativo rispetto a quello di un militare o di un ambasciatore ma può essere decisamente stimolante. Pensate al bar di Quark, o al ruolo di Kes sulla Voyager. Non avrete un angolino già predestinato, ma potrete utilizzare la vostra libertà per dare colore e vivacità alle trame della vostra installazione e di Gamma City. Ovviamente se giocate un civile non farete parte di una gerarchia di nessun tipo, pur facendo capo ai coordinatori del vostro gruppo. L'ambientazione più flessibile offre notevoli spunti: non limitatevi al ruolo di barista. Ci sono tanti mestieri da scegliere in un quadrante tutto nuovo!

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- 5.1 Diplomatici e Civili/2

I diplomatici, invece, svolgono un ruolo determinante in un’ambientazione come quella di Resurrection. La guerra è finita, il progetto "Gamma City" è quanto di più epico e azzardato sia stato realizzato dopo la nascita della Federazione.
Razze diverse,legate da un accordo volenteroso ma non sempre gradito e trasparente, collaborano insieme per ridare vita a questo angolo fino ad ora ignobilmente sfruttato della Galassia.
Ma non solo. Ognuno di loro ha un progetto preciso, i suoi scopi e i suoi obiettivi. Bisognerà negoziare, accordarsi, scoprire trame oscure, contattare nuove specie.
E' un ruolo impegnativo, consigliato a giocatori con una discreta dialettica. Lasciate che il tutor che vi è stato assegnato vi consigli sulla vostra attitudine o meno a rivestire questo ruolo: una scelta frettolosa potrebbe far sensibilmente diminuire il vostro divertimento e quello dei giocatori che interagiranno con voi.

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6. Interazione con gli altri personaggi.

Il gioco di narrazione si svolge tutto attraverso la scrittura di mail di gioco in cui vengono descritte le situazioni in cui si vengono a trovare i diversi PG, nonchè le loro reazioni. In sostanza è un po' come scrivere un racconto, descrivendo le azioni dei personaggi ed imprimendo alla storia una certa direzione.
Ma ricordati: la tua libertà finisce dove inizia quella degli altri! Questo vuol dire che puoi far fare al tuo personaggio tutto quello che vuoi, ma che non puoi gestire i personaggi altrui né ucciderli o ferirli senza prima aver ottenuto il consenso dei giocatori che li hanno creati: per questo è molto importante imparare a conoscere i personaggi degli altri giocatori. Leggi con attenzione le schede personali, osserva come vengono descritti e come agiscono in gioco. E' fondamentale rispettare la loro personalità: se non sei sicuro di far loro dire o fare qualcosa in accordo con lo stile del giocatore, è sempre opportuno chiedere, o dare comunque la disponibilità a modificare quanto scriverai nella tua mail al fine di armonizzarlo con il pensiero degli altri.

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- 6.1 Interazione con gli altri personaggi/2

Tale regola, tuttavia, non deve essere interpretata in maniera rigida. Questo non vuol dire che potrai uccidere o ferire altri PG, ma che se l'interazione è circoscritta ad un livello piuttosto basso (una risposta non significativa, una frase, un’azione di gruppo), allora non c'è problema e potrai usare i PG degli altri (ma non dimenticare mai di usare il buon senso!).

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[ Ecco qualche esempio di interazione: ]

Stibb 1/Sala teletrasporto

Nel luccichio del teletrasporto si materializzò una donna con l'uniforme della Flotta Stellare. Scosse i capelli scurissimi pettinati a caschetto e sollevò le lunghe ciglia per guardarsi intorno, rivelando gli occhi neri tipici dei betazoidi. Quindi li spalancò sul guardamarina che aveva regolato il trasporto delle sue molecole dalla U.S.S. Magister, su cui aveva appena completato gli studi accademici, e gli domandò con un certo sussiego: "Sono Lorna Stibb. Il capitano non è venuto ad accogliermi?"
L'addetto al teletrasporto strabuzzò gli occhi: ancorché bella, si trattava pur sempre di un guardiamarina al suo primo incarico e, se conosceva i regolamenti, doveva sapere che era suo dovere presentarsi all'ufficiale superiore non appena salita sulla nave, e non il contrario.
"Potrà trovare il capitano nel suo ufficio.”, le rispose il ragazzo, quasi balbettando.
"Grazie, sei gentile.”, disse la betazoide, percependo la natura del suo imbarazzo e lanciandogli uno dei suoi sorrisi melliflui, che riservava ai momenti in cui vedeva i suoi interlocutori particolarmente vulnerabili.
"Penso che ci vedremo spesso a bordo, vero? E avremo tempo di fare una conoscenza più approfondita.”, aggiunse, abbassando la voce anche se erano perfettamente soli.
Tornò alla pedana per raccogliere la sacca da viaggio con il simbolo della Gamma Fleet e uscì dalla stanza, salutando il suo primo conoscente sulla nuova nave con un ennesimo battito di ciglia.

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Gilean 1/Hangar Comet

Gilean detestava gli spostamenti che lo costringevano all'inattività. Ma la nave medica su cui aveva prestato servizio fino all'ordine di trasferimento sulla USS Comet non poteva deviare il suo percorso di routine per accompagnare al rendez-vous un guardiamarina da nulla come lui.
Sorrise, distogliendo lo sguardo dal buio dello spazio che si estendeva, immoto, al di là del finestrino della angusta navetta.
Tornò ai suoi padd di appunti sull'equipaggio...c'erano delle schede anatomiche di razze pressochè sconosciute che lo stimolavano incredibilmente.
In realtà le cose che lo affascinavano, al di là del suo lavoro, erano ben poche. Il suo vissuto gli aveva insegnato ad essere freddo con tutto e tutti...salvo che con i suoi pazienti. Per metà bajoriano e per metà cardassiano...mai sangue era stato peggio assortito, nella storia di quattro quadranti, ma la condizione di 'figlio del disonore' ormai non gli pesava quasi più...forse...

Un leggero scrollone lo destò dai confusi pensieri che la sua mente, incondizionata, aveva prrodotto in tutta libertà. Da esperto psichiatra, Gilean sapeva bene cosa questo significasse, ma finse a se stesso di non saperne nulla.
Si alzò, raccolse il suo modesto bagaglio e si congedò dal pilota, augurandogli, meccanicamente, “Lunga vita e prosperità”...

Il Nostromo lo attendeva al di fuori della piattaforma di attracco. Faticò non poco a mascherare lo stupore che lo aveva colto quando aveva riconosciuto i tratti somatici del nuovo arrivato: l'increspatura del naso, associata ai lineamenti rigidi e i capelli neri e lisci, il duro sguardo tipico dei Gul, nemici di sempre. Aspettava un bajoriano...e invece...

"Buongiorno, sono il dottor Gilean.” all'ammiccare perplesso del Nostromo si corresse, *già...* "Sono il guardiamarina Gilean Dreydel, chiedo il permesso di salire a bordo."

"Permesso accordato” replicò il Nostromo "mi segua, è atteso dagli ufficiali superiori."

I due lasciarono l'hangar diretti al ponte degli ufficiali superiori.

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Stibb 02/ Turboascensore

La porta del turboascensore si aprì e Lorna vide al suo interno due ufficiali, di cui uno la colpì immediatamente per il suo aspetto. Era un cardassiano, indubbiamente, almeno in parte, ma il suo aspetto rivelava un incrocio con una qualche altra razza dotata di cornini sul naso. "Plausibilmente un bajoriano", pensò. (1)
Percepì attesa, curiosità e un sottile disagio da parte dell'alieno (2) e una formale indifferenza da parte dell'altro ufficiale (3), almeno finché lei non fece il suo ingresso ed esordì sorridendo amabilmente: "Vado bene per l'ufficio del capitano?”
Il Nostromo sembro piacevolmente sorpreso dalla nuova arrivata mentre Gilean si fece da parte con un sorriso gentile. (4)

Note da manuale:

(1) Queste informazioni sono tratte dalla scheda personale del personaggio, quindi utilizzabili per descriverlo. In assenza di dati è necessario chiedere informazioni al giocatore sull'indicare elementi dell'aspetto fisico di un altro personaggio.

(2) In questo caso quello che Lorna percepisce sono sentimenti plausibili per un nuovo arrivato. Nel caso la situazione fosse dubbia, il giocatore che muove Lorna avrebbe dovuto chiedere in precedenza al giocatore che descrive Dreydel oppure lasciare uno spazio vuoto, ad esempio: Lorna percepi': < NGDN: Ilaria, che percepisce Dreydel? :-)>

(3) Trattandosi di un PNG evidentemente non importante, non è necessario preoccuparsi troppo di interpretare giustamente i suoi sentimenti, ma ci si può sbizzarrire.

(4) Anche questo comportamento è plausibile vista la biografia di Dreydel e il comportamento descritto nella mail di Ilaria.

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Gilean 02/Davanti all'Ufficio del Cpt.

>Il Nostromo sembro piacevolmente sorpreso dalla nuova arrivata mentre Gilean si fece da parte con un sorriso gentile. (1)

"Sono anche io in attesa di un colloquio." Rispose Gilean con voce pacata. Chinò il capo in segno di saluto. "Sono il nuovo Ufficiale Medico della USSComet, il dottor Gilean."

[Lorna?] (2)

Il turbolift si arrestò delicatamente, il Nostromo fece nuovamente strada ai due guardiamarina sino all'anticamera dell'ufficio del Capitano. Ivi li lasciò, diretto ai suoi numerosi incarichi.

Quando furono rimasti soli, Gilean annuì sorridendo in direzione della Stibb e si sedette su una poltrona, seguitando a guardare Lorna negli occhi. C'era qualcosa in lei che lo incuriosiva: sembrava così perfetta, bella e limpida come una bambola in porcellana...ma sembrava altrettanto fragile...come anni di pratica psichiatrica lo portavano naturalmente a pensare. (3)

[Lorna] (2)

Il mezzosangue estrasse alcuni padd dalla borsa e prese a consultarli distrattamente, nell'attesa. La sua attenzione era catturata irrimediabilmente da quella curiosa betazoide, ma Gilean era consapevole di essere troppo 'orso' per sostenere una conversazione che non fosse di lavoro, con una femmina, per giunta.


Note da manuale:

(1) Rispondendo ad una mail, quando anche non è richiesto un vero e proprio ‘botta e risposta’, è possibile (e utile) quotare la conclusione della mail che si prosegue, come riferimento.

(2) In questo caso il dialogo è lasciato aperto, richiedendo espressamente una risposta diretta del giocatore come interlocutore. E' un modo più diretto -anche se meno rapido- durante i dialoghi. Nel caso di una azione concitata o nel caso in cui la risposta sia scontata, è anche possibile scrivere automaticamente la risposta del pg interrogato.

(3) Gilean non può sapere che Lorna è betazoide, quindi è naturale che formuli giudizi, pensieri, sensazioni che Lorna potrà captare. Sarebbe sbagliato agire da giocatore onnisciente e evitarsi 'pensieri' sapendo (come giocatore e non come pg!) della natura telepatica dell'interlocutore. E' meglio interpretare, anche a costo di fare figuracce.

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Stibb 03/Davanti all'ufficio del cpt.

>"Sono anche io diretto dal Capitano per un colloquio.” rispose con voce pacata. Chinò il capo in segno di saluto. "Sono il nuovo Ufficiale Medico della USSComet, il dottor Gilean."

"Sfortunatamente io godo di un'ottima salute.”, rispose la donna, in un tono talmente sofferente e dispiaciuto tale da farla ricoverare immediatamente per manifesta debolezza fisica. "Spero comunque che questo non impedisca di approfondire la nostra conoscenza.”,
aggiunse con un sorriso estasiato.

[Gilean?] (1)

>Il turbolift si arrestò delicatamente,[....]
>Quando furono rimasti soli, Gilean annuì sorridendo in direzione della
>Stibb e si sedette su una poltrona, seguitando a guardare Lorna negli
>occhi.

Questo fece perdere alla betazoide ogni vantaggio dato dalle sue capacità telepatiche: il fatto di essere osservata la concentro' radicalmente su se stessa e sull'impressione che poteva produrre sul mezzosangue. Come al solito la sua mancanza di equilibrio la rendeva una telepate a metà.

>C'era qualcosa in lei che lo incuriosiva...sembrava così perfetta,
>bella e limpida come una bambola in porcellana...ma sembrava altrettanto
>fragile...come anni di pratica psichiatrica lo portavano naturalmente a
>pensare.

[Lorna] (1)

>ma Gilean era consapevole di
>essere troppo 'orso' per sostenere una conversazione che non fosse di
>lavoro, con una femmina, per giunta.

Lorna era seduta a gambe accavallate, tenendosi il ginocchio tra le mani, il capo sollevato perché la luce colpisse il viso senza formare antiestetiche orme. Una volta assunta una posa soddisfacente, cercò di mutare la curiosità percepita in simpatia, e cominciò a cinguettare alacremente, domandando al medico notizie sulle sue precedenti assegnazioni, sull'accademia, sul viaggio, su tutto tranne che su ciò che saltava immediatamente agli occhi, ossia che Gilean era un mezzo cardassiano che indossava l'uniforme della flotta stellare.
Fortunatamente la porta dell'ufficio del capitano si aprì poco prima che il nuovo capo della sicurezza terminasse il suo terzo grado. (3)


Note da manuale:

(1) Nel caso Gilean voglia inserire una successiva replica, potrà farlo anche con una mail di poche righe, per completare l'interazione.

(2) Non è detto, se il discorso fila, che sia necessario cogliere tutti gli spunti lasciati dagli altri giocatori, così come non è detto che gli interventi si debbano inserire solo nei punti precostituiti.

(3) Prima o poi uno dei due giocatori deve prendere il coraggio di mettere fine alla scena o dare una svolta all'azione.

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Gilean 03/Davanti all'ufficio del cpt.

>"Sfortunatamente io godo di un'ottima salute.", rispose la donna, in un tono talmente sofferente e dispiaciuto tale da farla ricoverare immediatamente per manifesta debolezza fisica. "Spero comunque che questo non impedisca di approfondire la nostra conoscenza.", aggiunse con un sorriso estasiato.

Gilean replicò con un sorriso lievemente imbarazzato. Tra le 'insidie' che aveva affrontato nella sua vita turbolenta, le più temute erano sicuramente...le femmine.
"No...” balbettò "sono convinto che ci saranno numerose occasioni in cui lavoreremo in equipe..."

[cut] END

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SECONDO ESEMPIO DI INTERAZIONE, PIU’ MOVIMENTATO:
La situazione é questa: Lorna, Dreydel e una squadra di magliette rosse sono scesi su un pianeta disabitato per le frequenti tempeste di tachioni a cercare un reperto importante ma nella missione un guardamarina che si era allontanato un attimo è stato ritrovato ferito e incosciente. In quel momento una comunicazione li avverte di ritornare al più presto sulla nave perché la situazione sta diventando instabile.


Stibb 01/Superficie del pianeta

La perturbazione ionosferica stava peggiorando notevolmente e secondo quanto detto dall'ufficiale scientifico il teletrasporto sarebbe stato impossibile nel giro di breve tempo se la situazione non si fosse stabilizzata.
Lorna ordinò ai componenti della squadra di sbarco di mettersi in posizione e cinque raggi teletrasporto li portarono su, mentre lei e il dottore inviavano coordinate più precise per il trasporto del ferito. Si posizionarono ai lati del guardiamarina e la solita luce li avvolse, tremò un poco, crepitò e poi si dissolse. Erano ancora sul pianeta, soli, con un ferito e con una tempesta ionica in arrivo.

Gilean 01/Superficie del pianeta

"Cosa non ha funzionato, maledizione!" imprecò Gilean, perdendo completamente la conseueta e professionale maschera di sicurezza. Guardò Lorna, cercando una risposta...in realtà desiderava solo trovare un appiglio a cui aggrapparsi..."Cosa facciamo ora?"

[Lorna (1)]

Gilean scosse la testa. "Sì, e non possiamo far altro che sperare che ci riescano a riagganciare...ma non possiamo restare sul posto: dobbiamo assolutamente cercare un riparo...questa roba è radioattiva, non possiamo esporci. E abbiamo un ferito..." indicò il Guardiamarina, un bajoriano, privo di sensi.

[Lorna (2)]

"Va bene. Lei si occupi della strumentazione, raccolga tutto il possibile...quel che è rimasto, dobbiamo metterci in contatto con la nave, ora che possiamo ancora...io mi occupo del Guardiamarina Scrux."

Gilean si sincerò delle condizioni di Scrux, sondandolo con un tricorder medico. L'ultima cosa che voleva era perdere un paziente in quel momento...anche se un ferito proprio non ci voleva. Si riscosse. "Andiamo.” si alzò e si caricò sulle spalle il bajoriano.
*Per tutti i Vedek, proprio bajoriano dovevi essere...con lo scheletro appesantito...se non altro non avrai fratture...* grugnì, trascinandolo fino al riparo.

"Signorina Stibb, sono qui!"

Note da Manuale:

(1) Si presuppone una risposta fissa...tipo 'non possiamo fare nulla se non aspettare', ma la gestione del 'come' e con quale introspezione è lasciata all'interlocutore.

(2) Qui la risposta è libera, l'interlocutore può prendere decisioni sulle azioni o fare proposte libere, tipo andare a cercare un riparo, chiedere consigli...o fare dell'altro.

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Stibb 02/ Superficie del pianeta

> "Cosa non ha funzionato, maledizione!" imprecò Gilean, perdendo
> completamente la conseueta e professionale maschera di
> sicurezza. Guardò Lorna, cercando una risposta...in realtà desiderava solo trovare un
> appiglio a cui aggrapparsi..."Cosa facciamo ora?"

"Cerchiamo di rimanere vivi finché da lassù non trovano una soluzione.” rispose la donna mordendosi il labbro.

> Gilean scosse la testa. "Sì, e non possiamo far altro che
> sperare che ci riescano a riagganciare...ma non possiamo restare sul posto: dobbiamo
> assolutamente cercare un riparo...questa roba è radioattiva, non possiamo
> esporci. E abbiamo un ferito..." indicò il Guardiamarina, un bajoriano, privo di sensi.

"E qualsiasi cosa che ha ferito lui può ferire anche noi. Dobbiamo trovare un riparo difendibile.” [1]

> si riscosse. "Andiamo." si alzò e si caricò sulle spalle il bajoriano.
> *Per tutti i Vedek, proprio bajoriano dovevi essere...con lo scheletro
> appesantito...se non altro non avrai fratture...* grugnì,
> trascinandolo fino al riparo.
> "Signorina Stibb, sono qui!"

Il rifugio era un semplice anfratto fra le rocce, con un'unica apertura erosa dal vento e uno spazio angusto in cui venne sdraiato Scrux, mentre Gilean, inginocchiato accanto a lui, si occupava di stabilizzarne le condizioni.
Lorna posò la strumentazione a terra e cominciò a calibrarla, ripetendo freneticamente:
"Stibb a Comet! Stibb a Comet!" Dovette però improvvisamente interrompere, portandosi le mani alle tempie. Una percezione lacerante e improvvisa aveva invaso la sua mente.
"Qualcosa... il sangue... c'è qualcuno!"
"Sta arrivando?", chiese il dottore.
"E' qui!", rispose la betazoide.
Qualcosa sotto di loro si mosse. Due enormi braccia di terra si ersero ai lati dei tre e li superarono, bloccando loro la visuale e avvolgendoli nel buio.
[2]


Note da manuale:

[1] Lorna fa parte della sicurezza, è logico che le sue decisioni siano improntate alla sua specializzazione come quelle di Gilean alla salvaguardia del ferito. Anche se la giocatrice che gestisce Gilean sa perfettamente che è la cosa più logica da fare, ha
lasciato al capo della sicurezza il compito di giocarla.

[2] Una situazione lasciata aperta in questo modo provoca due vantaggi: uno è quello di rendere interessante la lettura, dato che il colpo di scena non viene svelato subito, l'altro è quello di stimolare la partecipazione del compagno di gioco.
Può darsi che chi ha scritto la mail abbia già un'idea di come proseguire, e in questo caso potrà comunicarla off-list all'altro giocatore, decidendo insieme eventuali sviluppi. Altrimenti, può lasciare via libera all'altro giocatore, dandogli solo lo spunto iniziale. Come in questo caso, in cui la giocatrice che gestisce Gilean dovrà inventarsi chi è la creatura che è appena spuntata. ;-))

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Gilean 02/ Superficie del pianeta

Il rifugio era un semplice anfratto fra le rocce, con un'unica apertura erosa dal vento e uno spazio angusto in cui venne sdraiato Scrux, mentre Gilean, inginocchiato accanto a lui, si occupava di stabilizzarne le condizioni.

>Lorna posò la strumentazione a terra e comincio' a calibrarla, ripetendo freneticamente: >"Stibb a Comet! Stibb a Comet!"
>Dovette pero' improvvisamente interrompere, portandosi le mani alle tempie. Una >percezione lacerante e improvvisa aveva invaso la sua mente. "Qualcosa... il sangue... >c'e' qualcuno!"
>"Sta arrivando?", chiese il dottore.
>"E' qui!", rispose la betazoide.
>Qualcosa sotto di loro si mosse. Due enormi braccia di terra si ersero ai lati dei tre e >li superarono, bloccando loro la visuale e avvolgendoli nel buio.

Gilean, in un movimento convulso, lottò per levarsi di dosso quel 'qualcosa' che lo aveva avvinto e sembrava volerlo stritolare. Sputò sabbia, prese fiato e gridò di dolore.
Guidato dall'istinto di sopravvivenza, con tutta la forza che aveva in corpo afferrò un'estremità della ruvida spira che lo avvinghiava e la colpì una due, tre volte, fin che questa mollò la presa, lasciandolo cadere al suolo. "Stibb!" chiamò, brancolando nel buio, alla ricerca dei compagni.

[Lorna] (1)

Nel muro di sabbia che la 'cosa' aveva sollevato nel suo attacco, riuscì a scorgere Lorna che si agitava, sospesa in aria da una specie di tentacolo, mentre il bajoriano ferito veniva interamente risucchiato in un'apertura nel suolo, come fosse stata...una bocca!
"Stibb!" arrancò cercando di rialzarsi "siamo dentro di lui! Lo colpisca!" si scagliò in direzione dell'USI deciso a strapparla dalla furia quel tentacolo. (2)

Note da manuale:

(1) La giocatrice può scegliere se apparire subito, inserendosi come 'azione' e 'pensieri' o anche solo come 'voce'...o non inserirsi per niente.

(2) Gilean 'è lasciato a disposizione' del gioco di Lorna: se la giocatrice di Lorna vorrà salvarsi da sola lo potrà fare, in caso contrario potrà usare Gilean liberamente, come se fosse un suo png.

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Stibb 03/ Superficie del pianeta

> "Stibb!" arrancò cercando di rialzarsi "siamo dentro di lui!
> Lo colpisca!"
> si scagliò in direzione dell'USI deciso a strapparla dalla furia quel
> tentacolo.

[1]
Lorna non fece nulla. Guardò Gilean in viso e respirò.
Il tentacolo che la teneva avvinta la posò delicatamente a terra e le braccia di terra si ritirarono lentamente, lasciandoli liberi.
Il viso di Lorna aveva un'espressione... stranamente colpevole.
"Temo... sia stata colpa mia.", disse in tono di scusa.
"Manifestazioni psicocinetiche?", domandò il dottore.
La donna assentì: "Non so come possa succedere. Bisognerà fare delle analisi ma credo di aver materializzato la mia ansia per l'arrivo della tempesta."
"Ma non può aver fatto tutto da sola."
"Ci deve essere un campo telecinetico o giù di lì. Insomma, quelle cose che sanno bene i consiglieri.", [2] disse la donna, che aveva perso completamente la sua solita aria da primadonna. Si pulì il viso con la manica dell'uniforme, si tirò indietro i capelli per darsi un tono e si avvicinò alle trasmissioni proprio mentre una voce distorta segnalava:
"Qui Comet. C'è uno squarcio nella distorsione magnetica, forse riusciamo ad agganciarvi."
Il raggio del teletrasporto avvolse i tre ufficiali trasformando le loro sagome in colonne luminose. Erano in salvo.

Note da manuale:
[1] Non è mai il caso di focalizzarsi troppo su un'unica scena aspettando che sia l'altro a terminare. Se viene un'idea per la conclusione, è sufficiente confrontarsi off-line nel caso si stia decidendo insieme che svolta dare alla storia, oppure, se non ci sono indicazione di sorta, spedire direttamente la chiusura in lista.

[2] Lorna è della sicurezza anche se è una betazoide.

[3] E' stato così inserito un elemento per una trama più complessa. Potrà poi essere colto anche dagli altri, sviluppato ulteriormente oppure concludersi con questa scena.

[ fine degli esempi ]

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7. Personaggi Non Giocanti ed altre figure.

Abbiamo visto che tutti i giocatori hanno un PG e che attraverso questo PG vengono sviluppate le diverse storie di Resurrection, ma non esistono soltanto i PG. Se hai visto qualche volta qualche episodio delle diverse serie di Star Trek (e probabilmente è così), avrai notato che a fianco dei personaggi principali, che si ritrovano durante tutta la serie, ci sono anche dei personaggi 'secondari'. Ebbene, questi in Resurrection sono i Personaggi Non Giocanti. Essi servono per costruire una storia e spesso rappresentano gli antagonisti o i comprimari dei nostri personaggi. Alcuni sono del tutto temporanei, come ad esempio potrebbe essere un pirata orionano che assalta una nave della Federazione e che poi viene catturato ed arrestato. La sua vita all'interno di Resurrection è limitata a quella particolare funzione di creare una situazione di gioco. Esaurita tale funzione il PNG scompare. Ci sono però anche altri tipi di PNG, cosiddetti PNG PERMANENTI, che svolgono invece il ruolo di 'spalla' per i nostri personaggi. Un esempio tipico può essere un sottufficiale che lavori insieme al Capo Ingegnere. Il giocatore che gestisce il Capo Ingegnere, userà sempre uno o più sottufficiali per gestire la sala motori, e questi sottufficiali saranno il più delle volte dei PNG ricorrenti. Trattali come fossero dei veri e propri PG: per essi valgono le stesse limitazioni che abbiamo visto nella descrizione dell'interazione tra i PG. Non potrai ucciderli, nè ferirli senza il consenso del loro gestore.

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-7.1 Personaggi Non Giocanti ed altre figure/2

In linea di massima, ogni giocatore può avere un PNG per arricchire il proprio gioco. Vedrai che anzi molti giocatori ne hanno più d'uno. Ma è consigliabile acquisire prima una certa esperienza con il gioco e poi dedicarsi alla creazione di nuovi comprimari. I responsabili dei diversi gruppi ti potranno guidare nel discernere quando e come inserire un nuovo PNG: ricordati che per questi PNG permanenti valgono le stesse regole di creazione del PG principale ma che non è strettamente necessario prepararne la scheda.

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8. La mail di gioco.

Come si aggiunge il proprio contributo alla storia? Spedendo una mail di gioco alla mailing list interessata, generalmente quella della nave o della stazione a cui siete stati assegnati e iscritti al momento dell'assegnazione. L'intestazione di questa mail ha un preciso formato che ne facilita l'individuazione e la classificazione cioè:
nome. numero progressivo. / luogo data
nome = nome del personaggio (tra parentesi se è pg non giocante)
numero progressivo = le mail giornaliere andranno numerate a partire dalle cifre 01
luogo = luogo in cui si svolge l'azione descritta nella mail data = data corrente
Es. Smith 01/Ponte ologrammi 01-01-2001
Non pensiate che i vostri coordinatori siano troppo pignoli nel richiedervi di rispettare questo accorgimento. Molto spesso le mail vengono catalogate e collezionate al fine di creare veri e propri racconti: poter ricostruire esattamente la cronologia degli eventi è di grande aiuto per chi svolge questi compiti.

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- 8.1 La mail di gioco/2

Quando si aggiunge il proprio contributo alla storia? Il più spesso possibile, tramite mail significative che diano un apporto personale. La frequenza minima richiesta è quella che garantisce di non lasciare situazione in sospeso più di due o tre giorni, specie se il vostro personaggio è stato chiamato in causa da altri, in modo da non bloccare il fluire dell'episodio. Una mail di gioco può essere un qualsiasi contributo ad arricchire la storia: può essere una riflessione del vostro personaggio, la descrizione di un'azione personale oppure un'interazione con uno o più giocatori. Nel caso che la mail non coinvolga solo vostri personaggi nel dialogo o nelle scelte, abbiate cura di rispettare la personalita' e le caratteristiche degli altri protagonisti. In caso di dubbio, lasciate uno spazio perché l'altro giocatore possa inserire le frasi pronunciate dal suo pg, oppure consultatevi preventivamente. Un altro consiglio è di lasciare possibilmente la situazione aperta, magari su una domanda, o una decisione da prendere, in modo che anche altri siano stimolati a prendere parte alla scena. [Vedi: Interazioni tra i personaggi ]

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- 8.2 La mail di gioco/3.

In ogni caso, anche qualora non abbiate spunti immediati, non dovreste mai assentarvi o astenervi dal gioco senza avvisare. I coordinatori sono lì espressamente per fornirvi elementi su cui imbastire le vostre mail nel caso vi mancassero idee e, anche se la trama principale non vi interessa, starà alla vostra fantasia creare nuove storie per il vostro protagonista. Il fatto che un giocatore non partecipi al gioco per un tempo prolungato diminuisce il divertimento di tutti e quindi, se non darete segni di vita per un certo periodo di tempo, verrete staccati dal server (anche per evitare di intasarvi la casella della posta) e comunque il vostro ruolo sarà assegnato ad un'altra persona. Potrete però essere immediatamente reinseriti nel gioco, anche se non necessariamente nello stesso ruolo, quando la vostra situazione sarà più libera e vi permetterà un gioco costante. Sono ovviamente contemplati i periodi di assenza preventivamente comunicati: tutti noi, è evidente, possiamo concederci numerose licenze!
L'importante è avvertire, evitando così che i vostri compagni provino a contattarvi a vuoto. Gli avvisi di questo ma anche di altro genere che non siano prosecuzione del racconto sul server di gioco andranno spediti includendo il tag NGDN (non gioco di narrazione). Anche le parti di mail di gioco che conterranno note e commenti andranno indicate con questa sigla.

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- 8.3 La mail di gioco/4

Laddove attivate dai vostri coordinatori, potrete liberamente inviare qualunque tipo di messaggio NGDN sulle liste OFF TOPIC, destinate, appunto, allo scambio di mail non di gioco tra i membri dell'equipaggio. Vi preghiamo di non spedire mai in nessuna delle liste di gioco o parallele catene di Sant’Antonio di qualsiasi genere e provenienza, barzellette, poubblicità, richieste su tutto cio’ non attinente al gioco o a Resurrection e di attenervi alle comuni regole di NETIQUETTE che potete trovare su Internet, pena la disiscrizione dalle liste da parte dei moderatori.

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9. Le trame di gioco.

Lo scopo del gioco è costruire tutti insieme una storia, magari composta da più trame che si intersecano. Una trama nasce quando qualcuno ha un'idea. Se quest'idea non è invasiva e coinvolge il tuo personaggio senza influenzare radicalmente la vita dell'installazione (ad esempio ti metti d'accordo con un altro giocatore affinchè si scopra una parte oscura del tuo passato oppure introduci piccoli episodi in cui si evidenzia il rapporto conflittuale con un altro ufficiale), essa serve a dare spessore e a movimentare la vita dell'installazione. Generalmente, però, ci sarà anche una trama principale, spesso proposta dai coordinatori (ma non solo da loro), a cui voi potrete partecipare e contribuire con spunti, idee, azioni, interpretando parte dei personaggi secondari o persino introducendo colpi di scena. Questa trama avrà probabilmente una traccia di sviluppo nella mente di chi l'ha ideata, quindi bisogna stare attenti a non stravolgere queste idee di base senza almeno essersi preventivamente messi d'accordo con l'ideatore. Vedrete però che avrete molto spazio per l'inventiva e che le vostre proposte saranno sempre le benvenute. E' il contributo e la fantasia di tutti che fa questo gioco imprevedibile ed interessante ed e' probabile che una buona idea possa far cambiare completamente corso ad una trama esistente, facendola diventare ancora più intrigante. Insomma, non bisogna avere nessun timore di proporre, ma bisogna stare attenti a non imporre.

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- 9.1 Le trame di gioco/2

A questo punto vi chiederete: posso io decidere una trama?
Non una, tutte quelle che volete, una volta acquisita un po' d'esperienza. Se è una trama che coinvolge tutto o buona parte l'equipaggio, dovrete naturalmente sottoporla ai coordinatori nella sua essenza e nelle eventuali conseguenze che avrete in mente. Forse non sarà possibile attuarla immediatamente ed è probabile che vi vengano fatte delle richieste perchè si armonizzi con le esigenze degli altri giocatori, ma ogni idea è preziosa, e siete stimolati ad usare la vostra fantasia per far divertire i vostri compagni. Che succede invece in caso di errore o di forti incongruenze? Generalmente si cerca di rimediare all'inconveniente in gioco, nel caso questo non sia possibile il responsabile della lista potrebbe inviare una mail intitolata PLOT DOCTOR. In genere si tratta dell'annullamento di una mail e della comunicazione di dove riprendere il gioco nel caso questo fosse stato fuorviato, ma potrebbe anche contemplare solo una leggera variazione di quanto scritto da un giocatore.

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10. Conclusione.

Ricordate che lo scopo di questo gioco è, come quello di ogni gioco, divertirsi e far divertire. Scrivete per gli altri, cercate di rendere le vostre mail interessanti, di coinvolgerli, di conoscerli, di creare tutti insieme qualcosa di nuovo. Scrivete il meglio possibile, ma ricordatevi che nessuno è lì per dirvi che siete bravi ma solo per sfogare la propria creatività in compagnia, collettivamente. Solo così può veramente funzionare un gioco di narrazione. Buon divertimento!

Nota : per segnalare errori o suggerire correzioni e modifiche al testo di questo manuale, scrivete a (indirizzo fronda per le lamentele)

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11. Frequently Asked Questions.

D. Posso inventare una razza nuova per il mio personaggio?
R. Per evitare il moltiplicarsi di nuove razze, magari con caratteristiche simili o con una
storia che non si inserisca in modo opportuno nell'universo di Resurrection, questo e'
vivamente sconsigliato ad un nuovo iscritto.

D. Posso richiedere la nave a cui essere assegnato?
R. Certo, puoi manifestare una preferenza, ma nel caso tutti i ruoli su quell'installazione
siano già stati coperti, purtroppo non sarà possibile dare luogo alla tua richiesta e sarai
inserito in un altro equipaggio.

D. Posso richiedere un ruolo diverso da quelli consigliati?
R. A seconda delle caratteristiche del tuo protagonista, potrebbe essere una buona idea
modificare il ruolo 'standard' da te scelto, ma questo può essere deciso solo in accordo
con il tutor e i coordinatori dell'installazione su cui andrai a giocare.

D. Posso essere un klingon, o comunque appartenere ad una razza non Federale, ed aver
fatto l'Accademia, come Worf?

R. No, almeno come principio. Potresti però essere parte dell'equipaggio di una nave federale,
ad esempio per i frequenti scambi previsti in Resurrection, ma non indosserai l'uniforme della
flotta stellare, a meno che nella tua biografia non ci siano valide giustificazioni per cui il tuo
personaggio abbia la cittadinanza federale.

D. Posso essere stato il primo del mio corso all'Accademia?
R. No. Puoi indicare di avere avuto il massimo dei voti ma dire che sei stato il piu' bravo di
quell'anno non sarebbe giusto nei confronti degli altri giocatori che indicassero di aver fatto
l'accademia nei tuoi stessi anni.

D. Posso essere ricchissimo, bellissimo, superintelligente?
R. Ricchissimo solo se non sei un cittadino federale.
Puoi essere bellissimo e superintelligente, ma ricordati che non e' un ruolo facile da sostenere.
Devi convincere chi ti legge prima di tutto con il tuo modo di scrivere, non con le caratteristiche
che scegli per il tuo PG, e poi sei sicuro che un personaggio cosi' non sara' scontato e banale?

D. Posso essere stato un ribelle, avere commesso turpi azioni nel mio passato, aver passato
la corte marziale?

R. Pensaci bene. Ricordati del tuo ruolo: ad esempio se sei un guardiamarina della Flotta Stellare,
non saresti passato ai test preliminari all'Accademia. Ovviamente con le giustificazioni adatte puoi
mettere degli episodi problematici nel tuo passato: chiedi consiglio al tuo tutor e all'Organo Biografico,
loro ti sapranno aiutare.

D. Posso chiamare il mio personaggio con il mio stesso nome?
R. Si, ma e' vivamente sconsigliato. Ricordati sempre che tu _non_ sei il tuo personaggio: spesso
per esigenze di trama gli dovrai far fare cose che magari tu non faresti. E in piu' gli altri giocatori
apprezzeranno quello che scrivi in relazione anche a quanto sai gestire il tuo personaggio: sei sicuro
di non voler provare qualche cosa di piu' originale?

D. Non so che razza fare, posso scegliere qualche razza di quelle che sono state sviluppate durante
il gioco di Resurrection?
R. Certo! Puoi consultare l'archivio razze in cui troverai sia un elenco di specie apparse nelle varie serie,
ma anche qualche razza nuova che magari ti incuriosisce e alla quale puoi decidere di appartenere.

D. Posso far partire una nuova nave di cui sono il capitano?
R. No.

D. Posso far partire una nuova nave di mia creazione?
R. No.

D. Posso partecipare al gioco anche se non mi collego spesso ad internet?
R. Solo se scegli un ruolo marginale, in modo da non bloccare il gioco ad altri giocatori.
E non potrai fare interazioni complesse, sempre per il motivo di prima.

D. Vorrei scegliere un nuovo indirizzo e-mail per giocare, posso farlo una volta iscritto?
R. Sarebbe proprio preferibile che tu scegliessi l'indirizzo con cui giocare _prima_ di iscriverti
per risparmiare lavoro inutile ai cooordinatori.

D. Sono minorenne, perche' non posso giocare?
R. Non ci sentiamo di prenderci le responsabilita' che derivano da avere un minorenne che interagisce
in un gruppo: responsabilita' degli altri giocatori nei tuoi confronti, visto che in certo modo si contribuirebbe
alla tua educazione, ma anche responsabilita' del tuo comportamento nei confronti degli altri giocatori,
perche' non hai ancora l'eta' di assumertele da solo. Anche se sei quasi maggiorenne, abbiamo deciso
di porre un limite insindacabile in modo da non fare eccezioni.
Ricontattaci quando avrai 18 anni, saremo felicissimi di accoglierti.

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Disclaimer.

“Star Trek”, “Star Trek: The Next Generations”, “Star Trek: Deep Space Nine”, “Star Trek: Voyager”
e ogni tipo di materiale ad essi collegato fa parte del marchio “STAR TREK ©” ed è un noto marchio
di proprietà della Paramount Pictures. Questa è un’opera amatoriale e non si intende violare alcun copyright.

Star Trek: Resurrection è un gioco di narrazione amatoriale che non persegue alcuno scopo di lucro,
ed è stato creato da appassionati al solo ed unico scopo di unire con la fantasia tutti coloro che desiderano
prendervi parte.

Star Trek: Resurrection diffida la partecipazione di coloro che non hanno ancora compiuto la maggiore età.

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